TÜKETİCİLERİN FOURSQUARE VEYA SWARM UYGULAMALARINI KULLANARAK YER BİLDİRİMİ YAPMA DAVRANIŞLARININ, MARKA TUTUMUNA VE SATIN ALMA NİYETİNE ETKİSİ


Creative Commons License

Bakır N. O., Aydoğan S.

Beykoz Akademi Dergisi, cilt.6, sa.2, ss.90-110, 2018 (Hakemli Dergi)

Özet

Günümüzde teknolojinin ilerlemesi, geleneksel medyadan yeni medyaya geçiş sürecinde önemli rol oynamıştır. Özellikle akıllı telefonların fazlalığı, her sektörden çeşitli firmaların birbiriyle rekabet etmesinde akıllı telefonlarda kullanılan uygulamaları da geliştirmiştir. Bu uygulamalardan biri olan Foursquare, kullanıcılarına farklı şehirleri keşfettirmeyi vaat eden, küresel konumlama sistemini kullanan ve kullanıcıların arkadaşlarıyla ağ kurmasını sağlayan bir uygulamadır. Bu çalışmanın amacı da, son yıllarda Foursquare adıyla hayatımıza giren ve daha sonra Swarm adı altında kullanıcılarına çeşitli yenilikler sunan yer bildirim (check-in) uygulamasının üniversite öğrencileri tarafından kullanımları ile yer bildirimi yapılan mekânlara/markalara karşı tutum ve satın alma niyetlerine etkisini ortaya çıkartmaktır.

Toplam 263 geçerli anket analize tabi tutulmuştur. Araştırmaya göre, üniversite öğrencilerinin en fazla tercih ettiği mekânlar, “Cafe”, “Bar”, “Okul”, “Restoran” ve “Alışveriş Merkezi”dir. Araştırmada, Foursqaure/Swarm uygulamalarındaki yer bildirimi yapma davranışları ile ilgili ölçek hem keşfedici hem de doğrulayıcı faktör analizine tabi tutulmuştur. Bu analizler sonucunda, ilgili ölçek “Rozet Kazanma ve Oyun”, “Eğlence ve İletişim” ve “Görüş Bildirme ve Keşfetme” olarak isimlendirilen üç faktör altında toplanmıştır. Sonrasında, yapılan regresyon analizi sonucuna göre, öğrencilerin markalara/mekânlara karşı tutumları ve satın alma niyetleri üzerinde etkili olan faktörlerin “eğlence ve iletişim halinde olma” ile “görüş bildirme ve keşfetme” olduğu ortaya çıkmıştır