Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Marmara Üniversitesi, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2019
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: Armağan Bayrak
Danışman: ERHAN AKYAZI
Özet:Yaşamın önemli bir unsuru olan oyun binlerce yıldır insan yaşamında gerçekleşen dönüşümlere ayak uydurmayı başarmıştır. İlk dönemlerinde yalnızca hayatta kalma amacıyla gerçekleştirilen aktivitelerin benzetimi şeklinde gerçekleştirilirken bireylerin yaşamsal koşullarındaki iyileşmeler daha çok insanın oyun oynayarak zaman geçirmesine fırsat sağlamıştır. Zaman içerisinde tarımsal faaliyetlerde araç gereç kullanımı, hayvanların ve köle emeğinin kullanımı daha çok insanın oyun oynama faaliyetini gerçekleştirebilmesini sağlamıştır. Oynanan oyunun sistematikleştirilmesi, kurallara bürünmesi ve profesyoneller tarafından icrası sporun doğuşunu sağlamıştır. Sanayi devrimi sonrasında kitlesel olarak üretimin mümkün kılınmasıyla ise kitlesel boş zamana erişimi sağlamıştır. Spor, sanayi devrimi sonrasında kitlesel üretime katılan bireylerin kitlesel tüketimine konu edilen bir ürün haline getirilmiş, laikleşme, rasyonelleşme ve kurumsallaşma gibi çeşitli kavramlarla şekillendirilmiştir. Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler neticesinde ise oyun kavramı yeniden gündeme gelmiştir. Oyun dijital ortama aktarılarak kitlesel tüketime konu edilmiştir. Ağ ve internet teknolojilerinde yaşanan gelişmeler ise dünyanın iki ayrı noktasında bulunan bireylerin bir oyun üzerinden rekabet edebilmesine ve ilgili kişilerin bu oyunu izlemesine imkân tanımıştır. Bu gelişmeler sonucunda ise elektronik spor olarak adlandırılan yeni nesil spor dalı insan yaşamında yerini almıştır. Yapılan bu çalışma ile elektronik sporlarda tüketici tercihleri araştırılmıştır. Araştırma boyunca spor, oyun ve elektronik spor kavramı detaylı olarak incelenmiştir. Tez kapsamındaki araştırma sonuçlarından elde edilen veriler analiz edilerek ve teorik bilgiler ile sentezlenerek sonuca ulaşılmaya çalışılmıştır. -------------------- As an essential part of life, game has achieved in adapting itself to the transformations that have taken place in human life for thousands of years. While performed in a way similar to the activities practiced only for the purpose of survival in its early periods, improvement in the life conditions of individuals helped more people to pass time by playing games. The use of materials in agricultural activities, the use of animals and slave labour made the activity of playing game available to more people’s access. The game’s systematization, formalization and performance by the professionals initiated the birth of sports. Besides, with the mass production that has been rendered possible in the aftermath of the Industrial Revolution, an access to mass leisure time has been enabled. Sport has been transformed into a product associated with the mass consumption of the individuals who took in part in the mass production following the Industrial Revolution and its has been shaped by the diverse concepts such as secularization, rationalization and institutionalization. Also, as a result of the advancements in the fields of information and communication technologies, the concept of game has been revived. Game has been made a part of mass consumption by being adapted to digital media. In addition to this, the advancements in network and Internet technologies made possible for people from different parts of the world to compete with each other through a game and these games could be watched by those interested in them. Due to these developments, new generation sports branch which is named as electronic sports has emerged in human life. With the present study, consumer preferences in the electronic sports have been investigated. Throughout the study, the concepts of sports, game and electronic sports have been analyzed in detail. It has been aimed to arrive at a result through analyzing and synthesizing the data collected from the research results with theoretical information.