Oyunlaştırma uygulamalarının, insan kaynakları yönetiminin teknik kapsamında yer alan bulma, seçme ve işe yerleştirme, eğitim ve geliştirme, performans yönetimi ve kariyer yönetimi süreçlerinde kullanılmasının algılanan başarısı üzerine bir araştırma


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İşletme Anabilim Dalı, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2020

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: HÜMEYRA NUR HATİPOĞLU

Danışman: Malik Volkan Türker

Özet:

Bu araştırma, firmaların insan kaynakları departmanı tarafından personel bulma, seçme ve işe yerleştirme, eğitim ve geliştirme, performans yönetimi ve kariyer yönetimi süreçlerinde kullanılmakta olan oyunlaştırma uygulamalarının algılanan başarısında bir farklılık olup olmadığını anlamak amacıyla yapılmıştır. Güncel bir konu olan oyunlaştırmanın kullanımı hakkında bilgi edinmek için öncelikle oyunlaştırma uygulayan bankaların yetkilileri ile görüşmeler yapılmıştır. Görüşmede elde edilen bilgilere göre, personel bulma seçme ve işe yerleştirme süreçlerinde oyunlaştırma kullanımında adayların anlık olarak firmaya çekilmesi ve işe alım sürecinde değerlendirilmesi, eğitim ve geliştirme sürecinde belirlenen konu hakkında çalışanın bilgi birikiminin arttırılması ve verilen eğitimin pekiştirilmesi amaçlanmaktadır. Eğitim ve geliştirme sürecinde çalışanlara ortalama yarım saat süren etkinliklerin atandığı görülmüştür. Performans yönetimi sürecinde çoğunlukla şube ve çağrı merkezi çalışanlarının performanslarını arttırmak amacıyla 3-6 aylık dönemlerde oyunlaştırma uygulamalarından v yararlanılmaktadır. Kariyer yönetimi sürecinde ise çalışanları elde tutmak amacıyla süreklilik gösteren yetenek yönetimi faaliyetlerinde, şube ya da birim değişikliği yapılacağı zaman veya liderlik akademilerinde oyunlaştırmanın uygulandığı belirlenmiştir. Yapılan araştırmada personel bulma seçme ve işe yerleştirme ile eğitim ve geliştirme süreçlerinde oyunlaştırma kullanımı kısa vadede sonuç vermesi nedeniyle birinci grup olarak tanımlanmıştır. Performans yönetimi ve kariyer yönetiminde oyunlaştırma kullanımı ise daha uzun vadede sonuç verdiği görüldüğü için ikinci grup olarak belirlenmiştir. Belirlenen iki gruba “Oyunlaştırma İçin Oyunsu Deneyim (GAMEX) Ölçeği” uygulanmıştır. Gruplar arası farkın analizinde ise İstanbul Ticaret Üniversitesi’nin çalışanlarına sağladığı SPSS istatistik programı kullanılarak Mann-Whitney U Testi yapılmıştır.