Serebral Palsi’li çocuklarda sanal gerçeklik oyunlarının üst ekstremite fonksiyonları üzerine etkisi


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Marmara Üniversitesi, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2015

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: Gamze Polen Altun

Danışman: GÖNÜL ACAR

Özet:

Altun G.P. Serebral Palsi’li Çocuklarda Sanal Gerçeklik Oyunlarının Üst Ekstremite Fonksiyonları Üzerine Etkisi. Marmara Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü Fizyoterapi ve Rehabilitasyon Programı, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul, 2015 (Danışman: Yrd. Doç. Dr. Gönül Acar). Amaç: Çalışmanın amacı hemiparetik Serebral Palsi (SP)’li çocuklarda Nörogelişimsel Tedavi (NGT) yaklaşımı ile bu çalışmaya ek olarak uygulanan sanal gerçeklik oyunlarının çocukların üst ekstremite fonksiyonları ve günlük yaşam aktivitelerindeki bağımsızlık düzeyleri üzerine etkilerini araştırmaktır. Gereç ve Yöntem: Çalışmaya 30 SP’li olgu dahil edilmiştir. 6 hafta süresince 15 olguya sadece NGT yaklaşımı uygulanırken, 15 olguya NGT yaklaşımına ek olarak Nintendo Wii sisteminin tenis, beyzbol ve boks oyunları içeren oyun çalışmaları eklenmiştir. Tedavi öncesi ve sonrası, üst ekstremite fonksiyonları Üst Ekstremitenin Beceri Kalitesi Testi (ÜEBKT) ve Jebsen Taylor El Fonksiyon Testi (JTEFT) ile günlük yaşam aktivitelerindeki bağımsızlık düzeyleri, Pediatrik Fonksiyonel Bağımsızlık Ölçeği (PFBÖ) ve ABILHAND-Kids anketi ile değerlendirilmiştir. Ek olarak Nintendo Wii grubuna kullanıcı memnuniyeti anketi uygulanmıştır. Bulgular: Tedavi sonrası her iki grupta ÜEBKT, PFBÖ, ABILHAND-Kids ve JTEFT sonuçlarında anlamlı fark saptanmıştır (p<0.05). Tedavi sonrasında ÜEBKT, PFBÖ, ABILHAND-Kids ve JTEFT sonuçlarında iki grup arasında istatistiksel olarak anlamlı fark saptanmamıştır (p>0.05) Tedavi öncesi ve sonrası farklar sadece JTEFT’de istatistiki olarak anlamlıdır (p<0.05). Sonuçlar: SP’li çocuklarda üst ekstremite fonksiyonlarını geliştirmek amacıyla hem NGT, hem de NGT’ye eklenen sanal gerçeklik oyunları üst ekstremite fonksiyonları ve kullanım hızının artışına katkı sağlamıştır. Sanal gerçeklik oyunlarının çocuklar için eğlenceli ve motive edici olduğu da gözlenmiştir. Anahtar Sözcükler: serebral palsi, sanal gerçeklik, hemiparezi, üst ekstremite, rehabilitasyon. ABSTRACT Altun G.P. Effects of Virtual Reality Games on Upper Extremity Functions in Children With Cerebral Palsy. Marmara University. Institute of Health Science, Master of Science Thesis in Physical Therapy and Rehabilitation, Istanbul, 2015 (Advisor: Asst. Prof. Gönül Acar). Purpose: The aim of the study is investigating the effects of Neurodevelopmental Treatment (NDT) approach and performing the virtual reality games in children with Cerebral Palsy (CP) on upper extremity functions and independency levels in their daily life activities as well. Method: 30 cases with CP are included in this study. During 6 weeks, while only NDT approach is applied to 15 persons, in addition to NDT approach with the game studies of NintendoWii system including games of tennis, baseball and boxing is applied to 15 persons. For the cases of pre- and post-treatment, upper extremity functions is evaluated by Quality of Upper Extremity Skills Test (QUEST) and Jebsen Taylor Hand Function Test (JTHFT), independency levels in daily life activities are evaluated by Functional Independency Measure In Children (WeeFIM), and ABILHAND-Kids. User satisfaction survey is also applied to the Nintendo Wii group. Results: Significant difference for both groups in the post-treatment results of QUEST, WeeFIM, ABILHAND-Kids and JTHFT is observed (p<0.05). In the post-treatment results of Quality of Upper Extremity Skills Test (QUEST), WeeFIM, ABILHAND-Kids and Jebsen Taylor Hand Function Test (JTHFT), it is not observed that there is a statistically significant difference between two groups (p>0.05). The pre- and post-treatment differences are only statistically significant in JTHFT (p<0.05). Conclusions: Both NDT and virtual reality games added to NDT , which are applied in order to improve upper extremity functions, are contributed to the upper extremity function and the speed of its functionality. It is observed that virtual reality games are fun and motivating for the kids. Key Words: cerebral palsy, virtual reality, hemiparetic, upper extremity, rehabilitation.