Kişilerarası iletişim açısından sanal gerçeklik olarak bilgisayar oyunları: World of Warcraft örneği


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2014

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: YASEMİN ÖNGEN

Danışman: Ayşe Gül Soncu

Özet:

KİŞİLERARASI İLETİŞİM AÇISINDAN, SANAL GERÇEKLİK OLARAK BİLGİSAYAR OYUNLARI: WORLD OF WARCRAFT ÖRNEĞİ Bu çalışmada, yaşadığımız yüzyılın her geçen gün daha çok dijitalleşmesiyle hayatımızdaki varlığını artıran sanal gerçekliğin, iletişim üzerindeki etkisi araştırılmıştır. Tezin birinci bölümünde iletişim, bilgisayar oyunları, sanal gerçeklik kavramlarının ve simülasyon kuramının tanımı yapılmış, sanal dünyanın karakteristiği ve devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarının yapısı, işleyişi ve gündelik hayatımızdaki bulunma şekli hakkında bilgi verilmiştir. Bu bölümde, sanal dünyanın doğası hakkında fikir vermesi bakımından sanal dünya kimliğine, sanal dünyanın ekonomi ve iletişim yönüne, sanal topluluklara ve tezin konusu olan World of Warcraft’a dair bilgilere yer verilmiştir. İkinci bölümde ise sanal dünya algısı, sanal dünyada iletişim ve bilgisayar oyunlarının iletişime etkisini incelemek amacıyla, bilgisayar oyunlarındaki etkileşimli dünyaya hakim kişilerle yapılan görüşmeler bulunmaktadır. COMPUTER GAMES AS VİRTUAL REALİTY FROM THE POİNT OF INTERPERSONAL COMMUNİCATİON: THE WORLD OF WARCRAFT EXAMPLE ABSTRACT This paper aims to discuss the impacts of virtual reality on interpersonal communication as virtual reality occupies more of our lives each day in the ever-digitizing era that we live in. In the first part of this paper, definitions and concepts of interpersonal communication, computer games, virtual reality and simulation theory are explained. This part of the paper provides detailed information on the characteristics of virtual reality as well as the development and functioning of the massively multiplayer online games and their presence in our lives. This part also touches on economic and communication aspects of such games, online communities and in particular the computer game World of Warcraft which is the main subject of the paper. The second part includes interviews with people who are experts in the interactive world of computer games for the purpose of analyzing the perception of virtual reality, communication in the virtual world and the effects of computer games on communication.