Bir Halkla İlişkiler Aracı Olarak E-Spor Sponsorluğu ve E-Spor Sponsorluğunun Marka Bilinirliği ile İlişkisi: Bir Örnek Olay İncelemesi


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Marmara Üniversitesi, İletişim Fakültesi, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Bölümü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2019

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: İLKAY BURAK TAŞKIRAN

Danışman: Gözde Yılmaz

Özet:

Günden güne hızlanarak gelişen ve beraberinde dünyayı da değiştiren teknoloji sayesinde spor kavramı da değişmektedir. Dijitalleşen dünya ile birlikte geleneksel sporlar (futbol, basketbol, voleybol vb.) teknoloji ile buluşarak evrimleşirken aynı zamanda yeni bir spor dalı da ortaya çıkmıştır. Bu sporun adı “elektronik spor (e-spor)” olarak dünyada kabul edilmiştir. Tezin amacı ülkemizin akademik literatüründe e-sporun kendi yerini bulmasına ve akademik çevrelerde hak ettiği değeri görmesine katkı sağlamaktır. İlerleyen dönemlerde e-spora yönelik olarak yapılacak çalışmalara katkıda bulunması amaçlanan bu tezle birlikte ülkemizin iletişim yazınında e-sporun temellerinin sağlam bir biçimde atılması amaçlanmıştır. Tezin ilk bölümünde oyun sektörü, internet ve teknolojinin beraberinde getirdiği yenilikler bağlamında e-spor bir kavram olarak incelenerek, e-sporun tanımları, özellikleri, Türkiye’de ve dünyada tarihsel gelişimi ele alınmıştır. Ayrıca ilk bölümün içerisinde sponsorluk kavramı genel hatlarıyla irdelenmiş ve bir halkla ilişkiler aracı olarak sponsorluğun özellikleri belirtilmiştir. Bu bağlamda e-sporun ve e-spor sponsorluğunun pazarlama ve halkla ilişkiler ile olan ilişkisine de bir pencere açılmıştır. İkinci bölümde marka bilinirliği kavramı ve marka bilinirliği yaratma araçları irdelenmiştir. Bu bölümde, marka bilinirliğinin sponsorluk ve özellikle de e-spor sponsorluğu ile olan ilişkisi, ülkemiz akademik literatüründe ender çalışılan konular arasında yer alan ilgilenim düzeyi, olay-sponsor eşleşmesi ve imaj transferi gibi kilit noktaların ortaya konmasıyla derinleştirilmeye çalışılmıştır. Tezin üçüncü bölümünde ise Vodafone ve Riot Games sponsorluk iş birliğinden doğan “Vodafone FreeZone Şampiyonluk Ligi” isimli e-spor organizasyonu, e-spor sponsorluğu ve bileşenleri bağlamında incelenmiştir. Vodafone ve Riot Games özelinde bu e-spor sponsorluğunun hem ticari hem de iletişimsel açıdan avantajları ve getirileri bu bölümde ele alınmıştır. -------------------- The concept of sport is changing due to the technology that advances each day and changes the world. With the digitalizing world, traditional sports (football, basketball, volleyball, etc.) have evolved with technology and a new branch of sport has emerged simultenously. The name of this sport has been accepted as “electronic sport (e-sport)” worldwide. The aim of this thesis is to contribute to the e-sport in finding its place in our country’s academic literature and also the value that it deserves in academia. This thesis intents to make a contribution to the studies to be conducted in e-sports in the following periods and aims to lay the foundations of e-sports in the communication literature of our country. In the first part of the thesis, e-sport will be analyzed as a concept within the context of innovation brought by game industry, internet and technology, then the definitions of e-sport and features will be presented, historical development in the World and Turkey were discussed. In the first part, the concept of sponsorship is examined in general terms and the characteristics of sponsorship as a public relations tool are mentioned. In this context, an opportunity for the relationship between e-sports and e-sports sponsorship with marketing and public relations has been disclosed. In the second part, the concept of brand awareness and the tools of creating brand awareness are examined. In this section, the relationship between brand awareness and sponsorship and especially e-sports sponsorship has been tried to be revealed deeply by revealing the subjects which are rarely studied in our country’s academic literature such as such as level of involvement, event-sponsor congruence and image transfer. In the third part of the thesis, the e-sports organization called the “Vodafone FreeZone Championship League”, a product of the sponsorship cooperation between Vodafone and Riot Games, is examined in the context of e-sports sponsorship and its components. Both commercial and communication advantages and benefits of this e-sports sponsorship between Vodafone and Riot Games are discussed in this section.