Tüketim kültürünün yeniden üretildiği bir kitle ı̇letişim platformu olarak dijital oyun sektörü


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Marmara Üniversitesi, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2019

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: Dilay Argün

Danışman: ZEYNEP YELDA KADIOĞLU

Özet:

Oyun, geçmişten bugüne dek eğlenceli zaman geçirmenin yollarından biri olmuştur. Yaşanan teknolojik gelişmeler ile oyun oynamak için gerekli fiziki koşullar şekil değiştirmiştir. Yani oyun herhangi bir alan olmaksızın yalnızca bir teknolojik aygıt ile oturduğumuz yerden oynayabildiğimiz bir boş zaman aktivitesine dönüşmüştür. Günümüzde bireylerin büyük çoğunluğu boş zamanlarını dijital oyunlar aracılığı ile eğlenerek geçirmektedir. Dijital oyunlara yönelik talebin fazla olması, dijital oyunda sınırların olmaması, artan oyun çeşitliği ve gelişen bilgi ve iletişim teknolojileri sayesinde dijital oyunlar büyük kitlelere ulaşmada önemli bir konuma gelmiştir. Bu çalışma teknolojinin gelişmesi ile birlikte daha da yaygınlaşan ve büyüyen bir sektör olan dijital oyun sektörüne ilişkin bilgiler vermektedir. Çalışma kapsamında tüketim kültürü, oyunların tarihsel gelişimi, dijital oyunlar ve dijital oyun sektörü kapsamlı olarak açıklanmıştır. Literatür taraması yapılarak hazırlanan bu çalışmada çocuk eğlencesi olarak bilinen oyunun bir iletişim ve tüketim platformuna dönüşmesi anlatılmıştır. Elde edilen bilgiler, sektörel veriler ile birlikte incelenerek dijital oyun sektörüne ilişkin açıklamalarda bulunulmuştur. -------------------- Games are one of the best ways of having good time since early time. The physical situations for playing games have changed with the developing technology, therefore, games turned into a leisure time activity that we can play even while we are lying on our couches without having a specific field. Today, most of the people spend their free time for having fun with playing digital games. Digital games have reached an important position for accessing huge masses by means of increasing demand for digital games, having limitless opportunities in digital games, increasing game diversity and improving information and communication technology. This study gives information about digital game sector which is becoming popular and growing with developing technology. In the scope of the study, consumption culture, historical development of games, digital games and digital game sector have been explained. In this study that is prepared by literature search, the evaluation of the games, also known as a child entertainment, into information and communication technology is explained. The collected information is examined with the sectoral data and explanations about digital game sector are made.