OYUNLAŞTIRMANIN MARKA SADAKATİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİNDE AĞIZDAN AĞIZA İLETİŞİMİN MODERATÖR ROLÜ


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2019

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: HAZAR UTKU ÖZAY

Danışman: Aypar Uslu

Özet:

Markalar bilinirlik artırmak, yeni müşteri kazanmak, sadık müşterileri artırmak, karlılığı artırmak gibi pek çok nedenle dijitalleşmeye dair uygulamaları tercih eder hale gelmiştir. Dijitalleşmenin pazarlama literatürüne kattığı yeni kavramlardan olan oyunlaştırma faaliyetleri tüketicilerde sadakat yaratmak için kullanılan en etkili yöntemlerden biri olmuştur. Sadık veya memnun olan müşteriler ile memnuniyetsiz müşteriler ağızdan ağıza pazarlama yoluyla deneyimlerini aktararak marka hakkında görüşlerini sıklıkla ifade etmektedir. Bu nedenle marka yöneticileri sadakat ve ağızdan ağıza pazarlama kavramlarına oldukça fazla mesai harcamaktadırlar. Bu çalışmada oyunlaştırmanın marka sadakati üzerindeki etkisinde ağızdan ağıza iletişimin moderatör rolü, mobil bankacılık hizmetlerini kullanan bir banka uygulaması üzerinde incelenmiştir. Dört farklı ölçekten oluşan anket soruları İstanbul’da ikamet eden ve Enpara uygulamasını kullanan katılımcılar tarafından yanıtlanmıştır. Elde edilen veriler IBM SPSS 21.0 programı ile analiz edilmiştir. Çalışma sonucunda oyunlaştırmanın marka sadakati üzerindeki etkisi ve ağızdan ağıza pazarlamanın bu etkideki moderatör rolü ortaya konmuştur. -------------------- Recently, brands prefer digital applications to increase brand awareness, acquisition, customer loyalty and revenue. Gamification activities that digitalization adds to the marketing literature have been one of the methods to provide loyalty and retention. Loyal customers tell to others about their positive or negative experiences. For this reason, brands care about brand loyalty and word of mouth marketing. This assignment collects and analyzes the moderator role of word of mouth in effect of gamıfıcatıon on brand loyalty with surveys evaluated in 4 different scales. The surveys are taken by Enpara application users who are living in Istanbul. The outcome of the surveys are evaluated through IBM SPSS 21.0 program. In conclusion of this assignment it has been revealed that how much are the gamification efficient on brand loyalty, and what is the moderator role of wom.