Bilgisayar oyunları ve gerçeklik ilişkisi çerçevesinde oyunlaştırma ve alternatifleri


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Radyo, Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2014

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: YAVUZ DEMİRBAŞ

Danışman: Rabia Vildan Eyigüngör

Özet:

Bu tezde oyunlaştırma ve bu kavram etrafındaki yaklaşımlar ele alınmaktadır. Oyunlaştırma, oyun olmayan uygulamaların veya yaşamın oyun olmayan alanlarının oyun öğeleri ve oyunlardan beslenen yöntemlerle dönüştürülmesi anlamında kullanılmaktadır. Bu çalışmada oyunlaştırmanın merkeze aldığı oyun, oyuncu, oyunsal gerçeklik, oyun emeği kavramlarına farklı bir bakış sunularak, oyunlaştırma kuramsal olarak tartışılmakta ve oyunlaştırma örnekleri eleştirel olarak incelenmektedir. Oyun araştırmaları alanındaki kurallı sistem merkezli oyun kavramı yerine ilişki ve süreç olarak oyun kavramı önerilmektedir. Oyun ve oyuncu ilişkisi çerçevesinde oyunsal gerçeklik üzerinde durulmaktadır. Oyun ve çalışma ayrımı, sanal oyun nesnelerinin parasallaşması ve araçsal oyun konuları etrafında oyunlaştırmanın imkânları tartışılmaktadır. Alternatif bir oyun tanımı ve yaklaşımı ile oyuncu merkezli alternatif bir oyunlaştırma üzerinde durulmaktadır. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyunlar, Oyunlaştırma, Oyunsal Gerçeklik, Oyuncu ABSTRACT This thesis focus on the concept of gamification and gamification approaches. Gamification is defined as a transformation of software applications and non-game contexts in general, with the use of game elements and game design methods. This thesis proposes an alternative approach to notions of game, player, ludic reality, game labour, which are fundamental to gamification applications, and presents a critical reading of gamification theory and analysis of gamification applications. As a replacement to the rule based system definition of games, this thesis develops a relational and process based game definition. Ludic reality, which is emerging from player and game relation is analyzed. By visiting concepts such as game and work dichotomy, monetization of virtual game objects, instrumental play, this thesis elaborates on the practicability of gamification. An alternative player-centric gamification approach, which is based on a different game and ludic reality definition, is proposed. Keywords: Digital Games, Gamification, Ludic Reality, Player