Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2019
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: ŞEYDA BURCU SOYLU
Danışman: Nesrin Özdener Dönmez
Özet:Bu çalışmanın amacı; şirket içi uzaktan eğitimde oyunlaştırma uygulaması kullanılan bir kurumda çalışanların, görev türü ve şirket içi performans puanlarına göre uygulamaya katılım tercihlerinin ele alınması ve şirket içerisinde oyunlaştırma uygulaması kullanılmasına yönelik görüşlerinin incelenmesidir. 26.571 çalışanı bulunan şirkette genel merkez çalışanı, mağaza yöneticisi ve mağaza çalışanı olmak üzere üç farklı görev türü bulunmaktadır. Araştırma kapsamında, oyunlaştırma uygulamasına katılım sağlamayan çalışanların katılmama gerekçelerinin, katılım gösteren çalışanların ise motivasyonunu sağlayan unsurların belirlenmesi hedeflenmektedir. Araştırmada ayrıca uygulamada yer alan oyunlaştırma bileşenlerinin çalışanlar tarafından ne kadar kabul gördüğü ve oyunlaştırma uygulamasının şirket içi uzaktan eğitim başarı puanı üzerine olan etkilerinin belirlenmesi amaçlanmaktadır. Tarama çalışması olarak desenlenen araştırmada verilerin toplanmasında, araştırmacılar tarafından geliştirilen anket kullanılmış ve veriler mail yoluyla elde edilmiştir. Gönüllülük esası ile gerçekleştirilen anket çalışması 908 çalışana uygulanmıştır. Oyunlaştırma uygulamasına katılım durumları sorularak; katılım gösteren 593 çalışanı uygulamadaki oyunlaştırma bileşenlerinden en çok hangi bileşenlerin motive ettiği incelenmiştir. Çalışanların neden uygulamaya katılım göstermediklerini tespit etmek amacıyla ise; oyuna katılım göstermeyen 315 çalışana araştırmacılar tarafından seçenekler verilmiş, ayrıca kendi düşüncelerini belirtebilecekleri açık uçlu bir alan da bırakılmıştır. Araştırma bulgularına göre yetişkin eğitiminde hedef kitleye uygun tasarlanan oyunlaştırma bileşenleri çalışanları motive etmektedir. Ayrıca oyuna katılmadaki en temel etkenin ne olduğu incelendiğinde, tasarlanan uygulamanın öğretici etkisinin öne çıktığı gözlenmektedir. Bir diğer araştırma bulgusuna göre oyuna dahil olmayan çalışanların gösterdiği başlıca sebebin zaman yetersizliği olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak, oyunlaştırma sadece çocuklar için değil yetişkinler için de önemli bir motivasyon kaynağı olup, uzaktan eğitimde katılımı arttırmak amacıyla kullanılabilir. Katılımı daha fazla sağlamak amacıyla oyunlaştırmanın mesai saatinin bir parçası haline getirilmesi, zaman yetersizliğini gerekçe olarak gösteren çalışanlara yönelik bir çözüm olabilir. Ancak bu durumun yapılacak yeni çalışmalarla irdelenmesinde yarar vardır. -------------------- The aim of this study is to evaluate the application participation preferences of employees working in a corporation using the gamification application for in-house distance learning in terms of occupational field and in-house performance score, and to examine the opinions regarding the use of gamification application in the company. There are three different profession groups as head office employees, store management and store employees in the company with 26,571 employees. Within the study, it is aimed to determine the reasons of not participating in the gamification application and the factors of motivation for participating. Moreover, it is aimed to determine to which extend gamification components within the application is accepted by the employees and the effects of gamification application on the in-house distance training success score. In the research designed as a scanning study, the survey developed by the researchers was used to collect the data and the data were provided via email. The survey study conducted on a voluntary basis was applied to 908 employees. Their use of gamification application was asked; the components of the gamification dynamics motivated them the most were examined through 593 employees who participated in the study. In order to determine why employees do not participate in the application; 315 employees who does not participate in the game were given options by researchers and an open-end field where they can define their thoughts is also provided. According to the research results, the components of gamification designed according to the target audience motivate the employees in adult education. Moreover, when the most important factor to participate in the game is examined, it is observed that the educatory effect of the designed application is prominent. According to another research result, it was found out that the main reason of the employees not participating in the game was insufficient time. As a result, gamification is not an important source of motivation only for children, but also for adults. It can used to increase participation in distance learning. In order to increase participation, making the gamification part of the working hours may be a solution for employees who provide insufficient time as a reason. However, it is useful to examine this issue through new studies.