Oyun Derecelendirme Sistemleri: Oyun Analizleri Üzerinden Mevcut Uygulamaların Oyunlara Yansıması


Creative Commons License

Gülleb O.

6. Küresel Davranışsal Bağımlılıklar Kongresi, İstanbul, Türkiye, 13 - 14 Mayıs 2025, ss.108-111, (Özet Bildiri)

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: İstanbul
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.108-111
  • Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
  • Marmara Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Günümüz video oyunları, gerçekliğe yakınlık ve sanal deneyim imkânlarıyla sadece bir eğlence aracı olmaktan çıkıp eğitimden sağlığa, sanattan spora kadar birçok alanda yeni deneyimler ve araştırma ortamları sunan çok yönlü dijital platformlar haline gelmiştir. Etkileşimli yapıları sayesinde yalnızca zaman geçirme amacı taşımayan bu içerikler, oyunculara ahlaki ikilemler ve etik seçimlerle karşı karşıya kalabilecekleri sanal dünyalar sunmakta; bireylerin karar alma süreçlerini, değer yargılarını ve toplumsal normlara ilişkin yaklaşımlarını etkilemektedir. Dijital teknolojilerin gelişimiyle birlikte video oyunlarının sosyal ve kültürel etkisi artmakta, oyunculara daha derin bir temsil duygusu kazandırarak kültürel çeşitliliği teşvik eden içeriklere dönüşmektedir.

Dünya genelinde 3 milyardan fazla aktif oyuncunun bulunduğu, yıllık artış oranının %4 ila 6 arasında seyrettiği, video oyun sektörünün 2025 yılı itibarıyla 260 milyar doları aşacağı tahmin edilmektedir (Howarth, 2023). Tüm oyun platformlarında her yıl piyasaya yaklaşık 1 milyon yeni oyun sürülmektedir. Türkiye’de ise 40 milyondan fazla oyuncu bulunmakta ve sektörün hacmi 1,2 milyar doları geçmektedir (Sayar, 2022,s. 42). Bu denli yaygın ve etkili bir alanda, özellikle çocuk kullanıcıların korunması ve ebeveynlerin doğru şekilde bilgilendirilmesi büyük önem taşımaktadır. Bu aşamada video oyunlarının yaş gruplarına uygunluğu konusunda hizmet veren sistemler ön plana çıkmaktadır. Küresel oyun sektöründe en yaygın kullanılan sistemler Avrupa merkezli PEGI (Pan European Game Information) ve ABD merkezli ESRB (Entertainment Software Rating Board) sistemleridir. Ancak Almanya, Rusya, Japonya, Çin, Güney Kore ve İran gibi ülkelerin kendi ulusal normlarına göre düzenledikleri ve uyguladıkları video oyun derecelendirme sistemlerine sahiptirler.

Mevcut video oyun derecelendirme sistemleri incelendiğinde oyunları “şiddet”, “kötü dil”, “korku”, “cinsellik”, “uyuşturucu”, “ayrımcılık”, “kumar”, “oyun içi satın alma” gibi içeriklere göre derecelendirmektedir. Ancak sistemler arasında hem kategori isimlendirmeleri hem de içerik filtreleme süreçleri açısından farklılıkların olduğu görülmektedir. Özellikle “cinsellik”, “din/inanç” ve “oyun için reklam” başlıklarında çocuklar için zararlı veya uygun olamayan içeriğin ne olduğu konusundaki farklılıklar, bu sistemlerin her ülke için özel olarak düzenlenmesi konusunda görüşü destekler niteliktedir.

Bu çalışmada video oyun derecelendirme sistemleri birkaç video oyun üzerinden incelenerek bu sistemlerin çocukluk anlayışları ve aynı oyunlar üzerinden yaşa göre yaptıkları farklı sınıflandırmalar ortaya konulmaya çalışılacaktır. Buradan hareketle de kültürel farklılıkları gözeten, şeffaf ve etik temellere dayalı “çocuk dostu” bir oyun derecelendirme sisteminin geliştirilmesine katkı yapacak veri temelli bir tartışmanın yapılmasına katkı sağlanacaktır

Today’s video games, with their realism and virtual experience capabilities, have evolved from being merely an entertainment tool into versatile digital platforms that offer new experiences and research environments in various fields, from education to health, art to sports. Thanks to their interactive structures, these contents, which are not solely aimed at passing time, provide players with virtual worlds where they may face moral dilemmas and ethical choices and influence individuals’ decision-making processes, value judgments, and approaches to social norms. With the development of digital technologies, the social and cultural impact of video games has increased, transforming into content that gives players a deeper sense of representation and promotes cultural diversity.

Globally, with more than 3 billion active gamers, the video game industry is projected to exceed 260 billion dollars by 2025, with an annual growth rate of between 4% and 6% (Howarth, 2023). Approximately 1 million new games are released annually across all gaming platforms. In Türkiye, there are more than 40 million gamers, and the industry’s volume exceeds 1.2 billion dollars (Sayar, 2022, p. 42). In such a widespread and influential domain, protecting child users and providing accurate information to parents is of great importance. At this stage, systems that serve to assess the age appropriateness of video games come to the forefront. The most widely used systems in the global gaming industry are the Europe-based PEGI (Pan European Game Information) and the US-based ESRB (Entertainment Software Rating Board) systems. However, countries like Germany, Russia, Japan, China, South Korea, and Iran have their own national video game rating systems, which are regulated and implemented according to their specific national norms. When examining existing video game rating systems, it is observed that they classify games based on content such as “violence,” “bad language,” “fear,” “sexuality,” “drugs,” “discrimination,” “gambling,” and “in-game purchases.” However, there are differences between the systems in terms of both category names and content filtering processes. In particular, differences in what constitutes harmful or inappropriate content for children under the headings of “sexuality,” “religion/beliefs,” and “advertisements for the game” support the view that these systems should be specifically regulated for each country.

This study will examine video game rating systems through a few video games, attempting to reveal how these systems classify the games differently based on age and their understanding of childhood. From this point of view, it will contribute to a data-based discussion that will contribute to the development of a “child-friendly” game rating system that considers cultural differences, is transparent and based on ethical foundations.