Video Oyunları ve İçerik Derecelendirme Sistemleri Üzerine Bir İnceleme


Creative Commons License

Gülleb O.

3. Uluslararası İletişim Bilimleri Sempozyumu, Sakarya, Türkiye, 14 - 15 Kasım 2023, ss.79-80

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Sakarya
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.79-80
  • Marmara Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Eğlence sekt.rünün popüler ve önemli unsurlarından biri olan video oyun pazarının mali değeri günümüzde yaklaşık 3 milyar doların üzerindedir. Her yıl üretilen bir milyona yakın yeni oyun ve 3 milyardan fazla oyuncu sayısı dikkate alındığında, video oyunlarının satış öncesi içeriklerinin derecelendirmesi ve oyuncuların, ailelerin doğru ve yeterli şekilde bilgilendirilecek şekilde kategorilendirilmesinin önemi ortaya çıkmaktadır. Dünya genelinde oyun derecelendirme süre.lerini yürüten farklı oluşumlar bulunmaktadır. Ülkemizde ise ulusal bir derecelendirme sistemi bulunmaması nedeniyle çoğunlukla Avrupa merkezi “Avrupa Birleşik Oyun Derecelendirme Bilgi Sistemi (PEGI)” ve ABD merkezli “Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu (ESRB)” derecelendirme sistemlerinin belirlediği yaş standartları ile video oyunları pazara sunulmaktadır. Ancak oyun derecelendirme sistemlerinin kullandığı standartların “zararlı içeriğin” ne olduğu ve ne anlama geldiği farklı ülkelerde, toplumlarda ve hatta oyuncular arasında dahi değişiklik göstermektedir. Bu çalışmada ülkemizde de satışa sunulan ve derecelendirme sistemlerinde 18 yaşın altına uygun olarak kategorilendirilen “The Sims 4” ve “PUBG: Battleground” video oyunlarında hikaye anlatısı, karakterler ilişkileri, oyun içi dinamikler ve yaş derecelendirilmesinde dikkate alınan özellikler doküman analizi yöntemi kullanılarak incelenmiş olup derecelendirme sistemlerinin bu iki oyun üzerinden karşılaştırılması ile yaş standartlarına uygunluk, yeterlilik ve kapasiteleri tartışılması amaçlanmıştır. Çalışma ile özellikle 18 yaş altı olarak kategorilendirilen

oyunlarda şiddet, cinsellik ve inanç değerlerine ilişkin derecelendirmelerin yetersiz kaldığı, aileleri ve oyuncuları oyun seçiminde yeter bilgilendirme e doğru yönlendirme görevini yerine getiremediği gözlemlenmiş; buradan hareketle de oyun derecelendirme sistemlerinin sorunsallaştırmasının önemi ve olası yeni öneriler tartışmaya açılmıştır.

The financial value of the video game market, one of the popular and important elements of the entertainment industry, is today approximately over 3 billion dollars. Considering the nearly one million new games produced every year and the number of more than 3 billion players, the importance of grading the pre-sale content of video games and categorizing players and families in a way that provides accurate and adequate information becomes evident. There are different organizations around the world that carry out game rating processes. Since there is no national rating system in our country, video games are mostly offered to the market with the age standards determined by the European-based "European Unified Game Rating Information System (PEGI)" and the US-based "Entertainment Software Rating Board (ESRB" rating systems. However, the standards used by the game rating systems What “harmful content” is and what it means varies in different countries, societies and even between players. In this study, the story narrative, character relationships, in-game dynamics and features taken into account in age rating in the video games "The Sims 4" and "PUBG: Battleground", which are offered for sale in our country and are categorized as under 18 years of age in the rating systems, were examined using the document analysis method and the ratings were evaluated. By comparing these two games, it is aimed to discuss their compliance with age standards, competence and capacities. The study observed that the ratings regarding violence, sexuality and belief values, especially in games categorized as under 18 years of age, were insufficient and could not fulfill the duty of guiding families and players towards adequate information in game selection; Based on this, the importance of problematizing game rating systems and possible new suggestions are discussed.