ARTFACTOR 3. Uluslararası Sanat ve Tasarım Sempozyumu, Muğla, Türkiye, 29 - 31 Mayıs 2025, ss.67-68, (Özet Bildiri)
Mevcut öğrenen grubu olan Z kuşağı, dijital araçlara olan yatkınlıkları nedeniyle literatürde “dijital yerliler” olarak da tanımlanmaktadır. Bu durum, onların öğrenme yöntem, tercih ve beklentilerini doğrudan etkilemektedir. Bu doğrultuda, iç mimarlık eğitiminin bu öğrenme farklılıklarına yönelik olarak değiştirilmesi ve geliştirilmesi önemlidir. Literatürde buna yönelik çalışmalar gün geçtikçe artmakla birlikte iç mimarlık eğitiminde renk ve ışık konularının dijital araçlarla öğrenimine yönelik bir çalışma bulunmamaktadır. Bu çalışma ile iç mimarlık eğitiminde kullanılmak üzere ışık ve renk konularının öğretimine yönelik dijital tabanlı ciddi oyun geliştirilmesi amaçlanmıştır. İç mekân tasarımında belirleyici rol oynayan bu iki parametrenin oyun ortamında, deneyime dayalı öğretimi hedeflenmiştir. Geliştirilecek oyunun, geleneksel öğrenme yöntemlerinin yerini alması değil, onları tamamlayıcı bir araç olarak öğrenme sürecini desteklemesi amaçlanmıştır. Renk Teorileri ve Uygulamaları isimli seçmeli bir ders kapsamında öğrenim çıktıları belirlenmiş; bu çıktılara uygun şekilde özgün bir oyun senaryosu, atmosferi ve yazılımı geliştirilmiştir. Geliştirilen oyun, ilgili ders kapsamında dersi alan öğrencilerle birlikte yürütülecek uygulamalı bir araştırma sürecine entegre edilecektir. Araştırma kapsamında öğrenciler deney ve kontrol gruplarına ayrılarak, oyun deneyimi ve geleneksel ders anlatımına dayalı iki farklı sürece dahil olacaklardır. Uygulama sürecinde her iki gruba bilgi düzeyini ölçmeye yönelik olarak ön, ara ve son testler uygulanacaktır. Söz konusu modelin beklenen çıktıları arasında; yenilikçi bir öğretim aracı geliştirilmesi, öğrenci merkezli ve ölçülebilir bir öğrenme deneyiminin sunulması, disiplinler arası yaygınlaştırılabilirlik ve pedagojik katkı yer almaktadır. İnternet tabanlı yapısı sayesinde mekândan bağımsız bir erişim olanağı sunan bu oyun derslik dışı öğrenimi desteklemekte ve Türkiye’de yükseköğretim düzeyinde oyun tabanlı öğrenmeye yönelik özgün bir örnek olarak literatüre katkı sunmayı hedeflemektedir.