Dijital Oyunlar ve Teknolojik İlerleme Miti


DEMİRBAŞ Y.

Yeni Medya Çalışmaları 5. Ulusal Kongre, Adana, Türkiye, 04 Kasım 2021

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Adana
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Marmara Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Oyun teknolojisi, dijital oyunlar konu edildiğinde değinilen ilk birkaç alandan biridir. Sadece dijital oyunları ele alan popüler yayınlarda değil, oyun araştırmaları ve diğer literatürlerde de oyunların gelişimi oyun teknolojilerinin gelişimi olarak okunabilmektedir. Daha gelişkin dijital oyunlara imkân veren yeni bilgisayar donanımları ve bu donanımların sınırlarını zorlayarak teknolojik ilerlemeyi besleyen oyunlar arasında bir döngü şeklinde kurulan dijital oyunlarda ilerleme miti akademik yazına da nüfuz etmiştir. Oyun teknolojisiyle ilişkilendirilen görsel gerçekçilik (Galloway, 2006), oyun dünyalarının büyüklüğü (Aarseth, 2001) ve gelişen arayüzler dijital oyunların ana ilerleme çizgisi olarak ele alınmaktadır. Teknolojik belirlenimcilik kendine belki de en çok oyun yazınında yer bulmaktadır. Oynayan insan (Huizinga, 1995) adeta 20. Yüzyılın ikinci yarısında tarih sahnesine çıkmıştır ve varlığını bilgisayar teknolojisine borçludur. Aynı doğrultuda oyunlara dair ilkler arandığında dijital oyunlarda bulunmaktadır. Oyuncu (player) yerini gamer’a, oyun (play) game’e, oynamak gaming’e, oyunsu (playful) olan da oyunlaştırmaya (gamification) bırakmıştır. Oyunun teknoloji yardımıyla medyalaştırılmasına paralel olarak, bir yandan oyun oynamak bağımlılık olarak ilan edilip patolojikleştirilirken (Bean vd., 2017), bir yandan da oyun ve emek ayrımının flulaştığı (playbour) (Kücklich, 2005; Fuchs, 2014) öne sürülmektedir. Bu çerçevede ele alınırsa, oyuncu kimliği ve deneyimi, dijital oyun sistemlerinin ve teknolojisinin tüketim temelinde oluşan dolaysız bir yan ürünü olarak algılanacaktır.  

Teknolojinin oyunları nasıl ve ne yönde dönüştürdüğü kadar, oyunların teknolojiyi nasıl etkilediği de diğer önemli bir konudur. Dijital oyunlarla birlikte oyunların yeni medya formunu aldığı öne sürülebilmekte, oyunlar yeni medya çerçevesine oturtulabilmektedir. Öte yandan yeni medyayı oyunsu özellikler taşıma potansiyeli olan ortamlar olarak da tanımlamak mümkündür. İnternete atfedilen bir dönem öncesinin özgürleştirici, eşitlikçi, katılımcı, sınırsız olma gibi olumlu özelliklerin işaret ettiği eşiktelik (liminality) oyunlara yabancı sayılmayacak bir olgudur (Kristiansen, 2015). Dijital oyunlar yeni medyaya ilişkin denemelerin kaynağı olabilmekte, fikirlerin ve uygulamaların kimi zaman kendiliğindenliği içinde serpilip geliştiği ortamlar olarak da işleyebilmektedir.

Oyun araçlarının gelişmişlik seviyesinin ve bunun getirdiği çeşitli oyun biçimlerinin oyuncu deneyimine doğrudan tercüme olup olmadığı önemli bir sorudur. Ancak ekonomik, toplumsal ve kültürel dönüşümlerden bağımsız olarak ele alındığında bu sorunun anlamlandırılması güçtür. Talan edilen kamusal mekanları ikame eden sanal uzamlar daha baştan çitlenmiş niteliktedir. Açık dünyalarda (open world) kum havuzlarına (sandbox) erişim daha baştan eşitsizdir.

Bu çalışmada oyun ve teknoloji ilişkisi, teknolojik ilerleme miti çerçevesinde ele alınacaktır. Bağımsız oyunlar, retrogaming, emulatörler, Minecraft gibi oyun endüstrisinin eğilimlerine geçici de olsa ters yönde ilerleyen örnekler oyun teknolojisinin oynama deneyiminde temel belirleyici olmadığına işaret etmektedir. Oyuncuların oyun içinde oyun kuran veya dijital oyunun sınırlarını ihlal eden farklı oynama biçimleri ve modding faaliyetleri, oyun ekonomilerine, farklı gelir modellerine ve oyun öğelerinin metalaşmasına direnci gibi olgular teknolojiyi dijital oyunların ilerlemesinin motoru olarak gören anlayışa meydan okumaktadır. Tarihte en çok oynanan oyunlar arasında yer alan Tetris (1984), Lego’ya ilham veren ahşap oyun blokları ve Minecraft (2011) arasında doğrudan oyun teknolojisinin endüstriyel tezahürünün boyunduruğu altında olmayan bir ortaklık bulunmaktadır. Olanca teknik basitlikleri ile Flappy Bird (2013) ve 2048 (2014) gibi mobil oyunlar oyuncular arasında hızla yaygınlaşabilmektedir. Bilgisayar teknolojisinin ilerlemesine bağlanmış belirgin bir tür oyun biçiminin (3 boyutlu ve çevrimiçi oyunlar) neden diğerlerine yeğ tutulması gerektiğinin ve ilerlemenin ölçütü olduğunun açıklanması gerekmektedir. Oyun biçiminin materyal sistemden kısmen bağımsız dönüşümü, modern anlamıyla oyunun geçirdiği değişiklikler ve teknolojiye odaklı kapitalist üretimin kimi zaman oyun deneyimini negatif yönde etkileyen niteliği düşünüldüğünde ilerleme mitinin sihri hızla ortadan kalkmaktadır.    

Ludoloji oyunlara kendine özgü nitelikler barındıran biçimler olarak bakmayı önüne koyan bir yaklaşım ve buna uygun yöntemler olarak tanımlanabilir (Frasca, 1999). Ayrıca dijital oyun çalışmalarının bağımsız bir disiplin olarak savunulması ve literatürün genişlemesinde de önemli bir rol oynamıştır. Oyun ve teknoloji ilişkisinin izini oyun biçimi ve oyunların üzerine kurulduğu materyal sistemler ilişkisinde aradığımızda, teknoloji üzerine kurulan ve oyunları merkeze alan ilerleme mitinin yarattığı sis perdesi dağılmaya başlamaktadır. Bu çalışmada ludolojinin kavramsal araçları ve oynayarak analiz (Aarseth, 2003) yöntemi takip edilecektir. Ele alınan konu oyun araştırmaları ve iletişim literatürü arasında köprü kurularak incelenecektir.