Yeni Medya Çalışmaları 5. Ulusal Kongre, Adana, Türkiye, 04 Kasım 2021
Oyun teknolojisi, dijital
oyunlar konu edildiğinde değinilen ilk birkaç alandan biridir. Sadece dijital
oyunları ele alan popüler yayınlarda değil, oyun araştırmaları ve diğer
literatürlerde de oyunların gelişimi oyun teknolojilerinin gelişimi olarak
okunabilmektedir. Daha gelişkin dijital oyunlara imkân veren yeni bilgisayar
donanımları ve bu donanımların sınırlarını zorlayarak teknolojik ilerlemeyi
besleyen oyunlar arasında bir döngü şeklinde kurulan dijital oyunlarda ilerleme
miti akademik yazına da nüfuz etmiştir. Oyun teknolojisiyle ilişkilendirilen
görsel gerçekçilik (Galloway, 2006), oyun dünyalarının büyüklüğü (Aarseth,
2001) ve gelişen arayüzler dijital oyunların ana ilerleme çizgisi olarak ele
alınmaktadır. Teknolojik
belirlenimcilik kendine belki de en çok oyun yazınında yer bulmaktadır. Oynayan
insan (Huizinga, 1995) adeta 20. Yüzyılın ikinci yarısında tarih sahnesine
çıkmıştır ve varlığını bilgisayar teknolojisine borçludur. Aynı doğrultuda
oyunlara dair ilkler arandığında dijital oyunlarda bulunmaktadır. Oyuncu
(player) yerini gamer’a, oyun (play) game’e, oynamak gaming’e, oyunsu (playful)
olan da oyunlaştırmaya (gamification) bırakmıştır. Oyunun teknoloji yardımıyla
medyalaştırılmasına paralel olarak, bir yandan oyun oynamak bağımlılık olarak
ilan edilip patolojikleştirilirken (Bean vd., 2017), bir yandan da oyun ve emek
ayrımının flulaştığı (playbour) (Kücklich, 2005; Fuchs, 2014) öne
sürülmektedir. Bu çerçevede ele alınırsa, oyuncu kimliği ve deneyimi, dijital
oyun sistemlerinin ve teknolojisinin tüketim temelinde oluşan dolaysız bir yan
ürünü olarak algılanacaktır.
Teknolojinin oyunları
nasıl ve ne yönde dönüştürdüğü kadar, oyunların teknolojiyi nasıl etkilediği de
diğer önemli bir konudur. Dijital oyunlarla birlikte oyunların yeni medya
formunu aldığı öne sürülebilmekte, oyunlar yeni medya çerçevesine
oturtulabilmektedir. Öte yandan yeni medyayı oyunsu özellikler taşıma
potansiyeli olan ortamlar olarak da tanımlamak mümkündür. İnternete atfedilen
bir dönem öncesinin özgürleştirici, eşitlikçi, katılımcı, sınırsız olma gibi
olumlu özelliklerin işaret ettiği eşiktelik (liminality) oyunlara yabancı
sayılmayacak bir olgudur (Kristiansen, 2015). Dijital oyunlar yeni medyaya
ilişkin denemelerin kaynağı olabilmekte, fikirlerin ve uygulamaların kimi zaman
kendiliğindenliği içinde serpilip geliştiği ortamlar olarak da
işleyebilmektedir.
Oyun araçlarının
gelişmişlik seviyesinin ve bunun getirdiği çeşitli oyun biçimlerinin oyuncu
deneyimine doğrudan tercüme olup olmadığı önemli bir sorudur. Ancak ekonomik,
toplumsal ve kültürel dönüşümlerden bağımsız olarak ele alındığında bu sorunun
anlamlandırılması güçtür. Talan edilen kamusal mekanları ikame eden sanal
uzamlar daha baştan çitlenmiş niteliktedir. Açık dünyalarda (open world) kum
havuzlarına (sandbox) erişim daha baştan eşitsizdir.
Bu çalışmada oyun ve
teknoloji ilişkisi, teknolojik ilerleme miti çerçevesinde ele alınacaktır.
Bağımsız oyunlar, retrogaming, emulatörler, Minecraft gibi oyun endüstrisinin
eğilimlerine geçici de olsa ters yönde ilerleyen örnekler oyun teknolojisinin
oynama deneyiminde temel belirleyici olmadığına işaret etmektedir. Oyuncuların
oyun içinde oyun kuran veya dijital oyunun sınırlarını ihlal eden farklı oynama
biçimleri ve modding faaliyetleri, oyun ekonomilerine, farklı gelir modellerine
ve oyun öğelerinin metalaşmasına direnci gibi olgular teknolojiyi dijital
oyunların ilerlemesinin motoru olarak gören anlayışa meydan okumaktadır.
Tarihte en çok oynanan oyunlar arasında yer alan Tetris (1984), Lego’ya ilham
veren ahşap oyun blokları ve Minecraft (2011) arasında doğrudan oyun
teknolojisinin endüstriyel tezahürünün boyunduruğu altında olmayan bir ortaklık
bulunmaktadır. Olanca teknik basitlikleri ile Flappy Bird (2013) ve 2048 (2014)
gibi mobil oyunlar oyuncular arasında hızla yaygınlaşabilmektedir. Bilgisayar
teknolojisinin ilerlemesine bağlanmış belirgin bir tür oyun biçiminin (3
boyutlu ve çevrimiçi oyunlar) neden diğerlerine yeğ tutulması gerektiğinin ve
ilerlemenin ölçütü olduğunun açıklanması gerekmektedir. Oyun biçiminin materyal
sistemden kısmen bağımsız dönüşümü, modern anlamıyla oyunun geçirdiği
değişiklikler ve teknolojiye odaklı kapitalist üretimin kimi zaman oyun
deneyimini negatif yönde etkileyen niteliği düşünüldüğünde ilerleme mitinin
sihri hızla ortadan kalkmaktadır.
Ludoloji oyunlara kendine
özgü nitelikler barındıran biçimler olarak bakmayı önüne koyan bir yaklaşım ve
buna uygun yöntemler olarak tanımlanabilir (Frasca, 1999). Ayrıca dijital oyun
çalışmalarının bağımsız bir disiplin olarak savunulması ve literatürün
genişlemesinde de önemli bir rol oynamıştır. Oyun ve teknoloji ilişkisinin
izini oyun biçimi ve oyunların üzerine kurulduğu materyal sistemler ilişkisinde
aradığımızda, teknoloji üzerine kurulan ve oyunları merkeze alan ilerleme
mitinin yarattığı sis perdesi dağılmaya başlamaktadır. Bu çalışmada ludolojinin
kavramsal araçları ve oynayarak analiz (Aarseth, 2003) yöntemi takip
edilecektir. Ele alınan konu oyun araştırmaları ve iletişim literatürü arasında
köprü kurularak incelenecektir.