OKUL ÖNCESİ EĞİTİMDE OYUN, Gülçin Güven,Zeynep Dere, Editör, Eğiten Yayınları, İstanbul, ss.358-373, 2023
Belli zaman aralıklarında doğan ve yetişen nesillerin o döneme özgü
yaşantılar yoluyla değerler, inançlar ve davranışlar geliştirdiği yönünde
yaygın bir kanı bulunmaktadır. 2000 yılı ve sonrasında doğan ve “Z Kuşağı”
olarak da adlandırılan internet çağı çocukları, teknolojinin dijital
dönüşüm yaşadığı, internet ortamıyla birlikte her şeyin hızlandığı ve erişimin
oldukça kolaylaştığı yeni bir çağın çocukları olarak yetişmekteler.
Bu süreç günlük yaşantılarından, eğitim yaşantılarına, oyunlarına kadar
bu kuşağın yaşamını etkisi altına almış ve hayata bakışını da yönlendirmektedir.
Dijital bir çağda doğmuş ve büyümüş olmaları nedeniyle, bu kuşak
için internet teknolojileri ve dijital materyaller günlük yaşamın olağan
bir parçasıdır (Kennedy, Dalgarno, Bennet, Judd, Gray ve Cahang, 2008).
Dolayısıyla onlar için yaşamın neredeyse merkezinde olan oyunlarının da
bir parçası olması doğaldır. Günümüzde oyunla ilgili birçok şey değişmiştir.
Özellikle dijital oyunlar (bilgisayar ve video oyunları) dijital nesiller
için çok popüler bir eğlence aracıdır ve çok uzun bir süre bu popülerliğini
koruyacak gibi görünmektedir (Bozkurt, 2014).
There
is a widespread belief that generations born and raised in certain periods of
time develop values, beliefs and behaviors through experiences specific to that
period. Those born in 2000 and after and “Generation Z” Children of the
internet age, also called the digital age of technology, they are growing up as
children of a new age where everything is transformed and everything is
accelerated with the internet environment and access is much easier.
This
process has influenced the lives of this generation, from their daily lives to
their educational experiences and games, and directs their perspective on life.
Internet technologies and digital materials are a normal part of daily life for
this generation, as they were born and raised in a digital age (Kennedy,
Dalgarno, Bennet, Judd, Gray, & Cahang, 2008).
Therefore, it is natural for
it to be a part of their games, which are almost at the center of life for
them. Nowadays, many things about the game have changed. Especially digital
games (computer and video games) are a very popular entertainment tool for
digital generations and it seems that they will maintain this popularity for a
very long time (Bozkurt, 2014).