Dijital Oyunlar


Küçükoğlu E.

OKUL ÖNCESİ EĞİTİMDE OYUN, Gülçin Güven,Zeynep Dere, Editör, Eğiten Yayınları, İstanbul, ss.358-373, 2023

  • Yayın Türü: Kitapta Bölüm / Mesleki Kitap
  • Basım Tarihi: 2023
  • Yayınevi: Eğiten Yayınları
  • Basıldığı Şehir: İstanbul
  • Sayfa Sayıları: ss.358-373
  • Editörler: Gülçin Güven,Zeynep Dere, Editör
  • Marmara Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Belli zaman aralıklarında doğan ve yetişen nesillerin o döneme özgü

yaşantılar yoluyla değerler, inançlar ve davranışlar geliştirdiği yönünde

yaygın bir kanı bulunmaktadır. 2000 yılı ve sonrasında doğan ve “Z Kuşağı”

olarak da adlandırılan internet çağı çocukları, teknolojinin dijital

dönüşüm yaşadığı, internet ortamıyla birlikte her şeyin hızlandığı ve erişimin

oldukça kolaylaştığı yeni bir çağın çocukları olarak yetişmekteler.

Bu süreç günlük yaşantılarından, eğitim yaşantılarına, oyunlarına kadar

bu kuşağın yaşamını etkisi altına almış ve hayata bakışını da yönlendirmektedir.

Dijital bir çağda doğmuş ve büyümüş olmaları nedeniyle, bu kuşak

için internet teknolojileri ve dijital materyaller günlük yaşamın olağan

bir parçasıdır (Kennedy, Dalgarno, Bennet, Judd, Gray ve Cahang, 2008).

Dolayısıyla onlar için yaşamın neredeyse merkezinde olan oyunlarının da

bir parçası olması doğaldır. Günümüzde oyunla ilgili birçok şey değişmiştir.

Özellikle dijital oyunlar (bilgisayar ve video oyunları) dijital nesiller

için çok popüler bir eğlence aracıdır ve çok uzun bir süre bu popülerliğini

koruyacak gibi görünmektedir (Bozkurt, 2014).

There is a widespread belief that generations born and raised in certain periods of time develop values, beliefs and behaviors through experiences specific to that period. Those born in 2000 and after and “Generation Z” Children of the internet age, also called the digital age of technology, they are growing up as children of a new age where everything is transformed and everything is accelerated with the internet environment and access is much easier.

 

This process has influenced the lives of this generation, from their daily lives to their educational experiences and games, and directs their perspective on life. Internet technologies and digital materials are a normal part of daily life for this generation, as they were born and raised in a digital age (Kennedy, Dalgarno, Bennet, Judd, Gray, & Cahang, 2008).

 

Therefore, it is natural for it to be a part of their games, which are almost at the center of life for them. Nowadays, many things about the game have changed. Especially digital games (computer and video games) are a very popular entertainment tool for digital generations and it seems that they will maintain this popularity for a very long time (Bozkurt, 2014).