UNDERSTANDING CONSUMER MOTIVATIONS TO ENGAGE IN E-SPORTS


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İşletme (İngilizce) Anabilim Dalı, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2019

Tezin Dili: İngilizce

Öğrenci: GÖKHAN ESEN

Danışman: Zeynep İrem Erdoğmuş

Özet:

E-spor, günümüzün en dikkat çekici spor dalıdır. Gösterdiği hızlı gelişim, son dönemde yalnızca takipçilerinin değil, E-spor ekosistemindeki tüm paydaşların ve hatta sistemin dışında olanların dahi fazlasıyla dikkatini çekmektedir. Bu nedenle, bu alanda yapılan çalışmalar giderek artmakta ve her geçen gün, E-spor literatürüne yeni katkılar sağlanmaktadır. Her ne kadar günden güne yapılan çalışmaların sayısı artıyor olsa da, E-spor ekosistemindeki paydaşların, bu alandaki yöneticilerin ve dahi akademisyenlerin bir bütün halinde yararlanabileceği kaynak sayısı oldukça azdır. Bu nedenle, bu çalışma, E-spor izleyicilerinin hem E-sporu izlemelerindeki motivasyonu, hem E-spor eğilimlerini hem de satınalma eğilimlerini aynı anda inceleyerek, E-spor literatürüne katkıda bulunmayı hedeflemiştir. Ayrıca geçmiş çalışmaların marka katılımı tanımından yola çıkarak, literatürde eksikliği görülen, E-spor katılımı tanımını da literatüre kazandırmayı amaçlamıştır. Motivasyon maddeleri, Spor Tüketimi için Motivasyon Ölçeği (MSSC) baz alınarak adapte edilmiş, çalışmanın modeli ise Uyarıcı - Organizma - Tepki paradigması (S-O-R: Stimulus-Organism-Response) üzerine kurulmuştur. 33 farklı ülkeden, E-spor’u takip ettiğini belirten 436 katılımcı ile yapılan araştırma neticesinde elde edilen bulgular, “Keşfedici Faktör Analizi” (Exploratory Factor Analysis), “Doğrulayıcı Faktör Analizi” (DFA) (Confirmatory Factor Analysis: CFA) ve Yapısal Eşitlik Modeli (Structural Equation Modeling: SEM) ile analiz edilmiştir. Ortaya çıkan sonuçlar; bazı motivasyon unsurlarının E-spor katılımında, bazı motivasyon unsurlarının ise satınalma eğiliminde etkili olduğunu göstermiş, aynı zamanda, E-spor katılımının, satınalma eğilimi üzerindeki etkisini de ortaya koymuştur. Sonuçlar, yalnızca akademik açıdan faydalı olmakla kalmayacak, E-spor ekosisteminde yeralan tüm paydaşların bu alanda alacakları kararlarda da yardımcı olacaktır. -------------------- E-sports is one of the most remarkable sports today. Its rapid development has recently attracted much attention not only from its followers, but also from all stakeholders in the E-sports ecosystem and even from outside the system. For this reason, studies in this field are gradually increasing and new contributions to E-sports literature are made with each passing day. Although the number of activities carried out day by day is increasing, there are very few resources available to stakeholders, managers and even academicians in the E-sports ecosystem as a whole. Therefore, this study aimed to contribute to the E-sports literature by examining both the motivation of E-sports viewers in E-sport spectating, both E-sports engagement and purchasing intention at the same time. In addition, based on the definition of brand engagement of previous studies, the study aims to bring the definition of E-sport engagement, which is lacking in the literature. The motivation items were adapted based on the Motivation Scale for Sport Consumption (MSSC), and the model of the study was based on the Stimulus-Organism-Response (S-O-R). The findings of the research conducted with 436 participants from 33 different countries who stated that they were following E-sports, were analysed with Exploratory Factor Analysis (EFA), Confirmatory Factor Analysis (CFA) and Structural Equation Modelling (SEM). The results; showed that some of the motivation elements were effective in E-sports engagement and some of the motivation elements were effective in purchasing intention of E-sports spectators and the results also revealed the effect of E-sport engagement on purchasing intention of E-sports spectators. The results will not only be academically beneficial, but will also help decisions by all stakeholders involved in the E-sport ecosystem.